Jógyakorlat-gyűjtemény

A Jógyakorlat-gyűjteménnyel azt szeretnénk elősegíteni, hogy a könyvtárak bemutathassák gazdag innovációs tevékenységüket, és folyamatosan inspirálhassák egymást fejlesztéseikkel. Ezért nemcsak keresni lehet a gyűjteményben, hanem további jógyakorlatokat is közzé lehet tenni.

Keresés a gyűjteményben

A jobb oldalon található keresőablakok segítségével többféle szempont alapján is szűrhetők a jógyakorlatok. Így például témára, a megadott kulcsszavak alapján, a feltöltő, illetve a jógyakorlatot megvalósító könyvtár nevére, vagy konkrét célcsoportra (például: fiatal felnőttek, óvodások). Ezek mellett egyszerű böngészésre is van lehetőség.

Feltöltés a gyűjteménybe

Az Új jógyakorlat beküldése linkre kattintással megjelenő űrlap kitöltésével küldhető be minden olyan jógyakorlat (legyen az hazai vagy külföldi), minden olyan könyvtári megvalósításra szánt ötlet, mely követendő példa lehet más könyvtárak számára is. Az adatlaphoz legfeljebb 96 MB nagyságú illusztráció (fotó vagy videó) is csatolható.

Kérjük, hogy ötlete feltöltése előtt győződjön meg arról, hogy nem szerepel-e már hasonló jógyakorlat az adatbázisban! A feltöltött ötletek a Könyvtári Intézet webadminisztrátorának jóváhagyása után válnak nyilvánossá.

A gyűjtemény bővülése a könyvtárak önfejlesztő képességének és szorgalmának függvénye. Számítunk minden könyvtáros közreműködésére!


JÓGYAKORLATOK

  • Az Önként vakon program fő célja, hogy a 14-18 éves középiskolás fiatalok megismerkedjenek a könyvtár szociális funkciójával és a fogyatékkal élők, különösen a vak és gyengénlátó olvasók könyvtári ellátásával. A program során a diákok személyes élményeken keresztül tapasztalják meg a látássérültek mindennapi nehézségeit, és ismereteket szereznek a segítségnyújtás lehetőségeiről.
  • A Kivándorlás Amerikába című jógyakorlat egy projektalapú, több tantárgyat (történelem, magyar nyelv és irodalom, informatika) integráló foglalkozás, amely a 19–20. századi magyar kivándorlás témáját dolgozza fel. A tanulók csoportokban dolgoznak, különböző szerepekbe (pl. történész, újságíró, riporter) bújva kutatnak, forráselemzést végeznek, kreatív szövegeket alkotnak és digitális eszközökkel prezentálnak. A tevékenység során fejlődik a diákok együttműködési készsége, kritikai gondolkodása, valamint kommunikációs és digitális kompetenciája. A feladatok élményszerűek és gyakorlatiasak, a tanulók önállóan, de tanári támogatással végzik azokat. A projekt végén az elkészült anyagokat bemutatják egymásnak, így közösségi tanulás is megvalósul. A jógyakorlat célja, hogy élményszerűen, korszerű módszerekkel mélyítse el a tananyagot, és fejlessze a 21. századi készségeket.
  • A QR-kód/játszma a könyvtárban című program egy digitális eszközökre épülő, játékos könyvtárhasználati óra, amelyet az általános és középiskolás diákok számára fejlesztettek ki. A cél a könyvtári információkeresés készségének fejlesztése QR-kódok és keresztrejtvények segítségével, mobiltelefonok/tabletek bevonásával. A foglalkozás során a diákok csoportokban dolgoznak, különböző forrásokból (könyvek, lexikonok, internet) keresnek információt. A program segít oldani a könyvtárhasználattal kapcsolatos félelmeket, fejleszti a digitális és szociális kompetenciát. Az élményalapú tanulás révén a tanulók pozitív könyvtári élménnyel gazdagodnak, miközben fejlődnek az információszerzés és együttműködés terén.
  • A Digitális történetmesélés LEGO-val című jógyakorlat célja, hogy a tanulók kreativitását, problémamegoldó és kommunikációs készségeit fejlessze játékos, élményalapú tanulás keretében. A program során a diákok csoportokban dolgoznak, LEGO-elemek segítségével történeteket alkotnak, majd ezeket digitálisan (pl. fotók, videók, prezentációk formájában) dolgozzák fel. A folyamat fejleszti az együttműködési készséget, a digitális kompetenciákat, valamint a történetmesélés és vizuális kifejezés képességét. A módszer jól beilleszthető különféle tantárgyakba, és alkalmazható alsós és felsős korosztályban is. A tevékenység örömteli, motiváló, és elősegíti a differenciált oktatást. A projekt rugalmasan alakítható a pedagógusok és diákok igényei szerint.
  • A Könyvtári Geobook Catching: Helyismereti kincskereső játék című projekt egy szabadidős, tanulást támogató mintaprogram, amely a helyi identitás erősítését és a digitális kompetenciák fejlesztését célozza meg. A program három modulból áll: a könyvtárban történő felkészülésből, terepi kincskeresésből és záró prezentációból. A résztvevők – főként 6. osztályosnál idősebb diákok és családtagjaik – térképek és GPS-koordináták alapján keresnek elrejtett üvegeket, miközben információkat gyűjtenek lakóhelyük nevezetességeiről. A tevékenységek során fejlesztik könyvtárhasználati, digitális és tájékozódási készségeiket. Az eredményeket prezentáció formájában mutatják be a könyvtárban, ahol az elkészült anyagokat archiválják. A program emellett erősíti az iskolák és könyvtárak közötti kapcsolatot is.
  • A Behálózva – szépirodalommal a felelősségteljes internethasználatért című jógyakorlat a digitális kompetenciák, különösen az etikus internethasználat és online kommunikáció fejlesztését célozza meg 8–11, illetve 12–16 éves korosztály számára. A könyvtári környezetben megvalósuló foglalkozás irodalmi művekre és a biblioterápia eszközeire épít, segítve a gyerekeket abban, hogy felismerjék az online tér veszélyeit, és megfogalmazzák a biztonságos digitális jelenlét szabályait. A program a beszélgetés, játék, dramatizálás és vitakultúra módszereivel támogatja a diákok érzelmi intelligenciáját, önismeretét és szociális érzékenységét. Kiemelt célja, hogy a résztvevők felismerjék, van lehetőségük és joguk segítséget kérni, ha az online térben bántalmazás éri őket. A foglalkozások során az ismeretszerzés mellett az elfogadó, biztonságos közösségi élmény is előtérbe kerül.
  • A Széllel slamben jógyakorlat célja, hogy a középiskolás korosztály számára közelebb hozza a kortárs irodalmat és a költészetet, különösen a slam poetry és az instaköltészet eszközeivel. A program két modulból áll: az első egy kreatív, interaktív könyvtári óra, a második pedig játékos könyvtárhasználati gyakorlat. A résztvevők megismerik a modern irodalmi műfajokat, kortárs szerzőket, és aktívan alkotnak saját szövegeket is. Kiemelt cél a szóbeli és írásbeli kifejezőkészség, valamint a digitális és könyvtári tájékozódási képességek fejlesztése. A program során különböző műfaji határokat feszegetnek, vitáznak, reflektálnak, és alkotnak egyéni vagy csoportos formában.
  • A T.E.S.L.A.-projekt egy élményalapú, természettudományos könyvtári foglalkozás, amely 5–8. osztályos diákokat céloz meg. A program célja az olvasás, a digitális írástudás, a csapatmunka és a könyvtárhasználat fejlesztése. Három modulból áll: kísérletezés, robotika-programozás, valamint képregénykészítés. A résztvevők pontgyűjtő játékban vesznek részt, amelyben feladatmegoldásokkal, kreatív munkákkal, regények alternatív befejezésével lehet pontokat szerezni.
  • A hétmérföldes csizma utasai egy óvodásoknak és kisiskolásoknak szóló, könyvtári környezetbe helyezett drámapedagógiai mintaprogram. A foglalkozás célja a mesehallgatás élményén keresztül fejleszteni a gyermekek szociális, anyanyelvi és érzelmi készségeit, miközben megismerkednek a könyvtár világával. A dramatikus játékok és népmesék segítségével a résztvevők belső képeket alkotnak, szerepjátékokon keresztül szabadon kifejezhetik érzéseiket. A program erősíti a közösségi élményt, fejleszti a kommunikációt és az együttműködést.
  • Ez a könyvtári jógyakorlat a helyi dokumentumok felderítését és gyűjtését helyezi fókuszba, kiemelten a szóbeli információk rögzítésével és fotók készítésével, mint értékmentő tevékenységgel. A modul célja a tanulók önálló gondolkodásának, alkotó- és előadókészségének fejlesztése, valamint a helytörténeti ismeretek öntevékeny elsajátításának előmozdítása. A diákok megtanulják az információfeldolgozást és -felhasználást, képesek lesznek önállóan keresni az interneten, eligazodni a könyvtári referenszgyűjteményben és prezentációkat készíteni. A program erősíti a lokálpatriotizmust és a csapatmunkát.

Oldalak


Corporate Site - This is a contributing Drupal Theme
Design by WeebPal.